Blinn-Phong 着色器实现 概述 Blinn-Phong 着色模型是经典 Phong 模型的改进版本,通过引入半角向量(Halfway Vector)优化了高光计算。我们的实现包含完整的顶点和片段着色器处理流程。
核心实现 1. 顶点着色器 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 Varyings BlinnPhongShader::vertex (const  VertexInput& input)   {    Varyings output;          vec4f worldPos4 = uniform_ModelMatrix * vec4f (input.position, 1.0f );     output.worldPosition = Vector3 <float >(worldPos4. x, worldPos4. y, worldPos4. z);               vec4f worldNormal4 = uniform_NormalMatrix * vec4f (input.normal, 0.0f );     output.worldNormal = worldNormal4. xyz ().normalized ();               output.uv = input.uv;               output.clipPosition = uniform_MVP * vec4f (input.position, 1.0f );     return  output; } 
 
2. 片段着色器 片段着色器实现了完整的 Blinn-Phong 光照模型:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 bool  BlinnPhongShader::fragment (const  Varyings& input, Vector3<float >& outColor)   {         Vector3<float > N = input.worldNormal.normalized ();     Vector3<float > V = (uniform_CameraPosition - input.worldPosition).normalized ();               Vector3<float > matDiffuse = uniform_Material.diffuseColor;     if  (uniform_Material.hasDiffuseTexture ()) {         matDiffuse = matDiffuse * uniform_Material.diffuseTexture.sample (input.uv.x, input.uv.y);     }                    Vector3<float > totalColor = uniform_AmbientLight * uniform_Material.ambientColor;     for  (const  auto & light : uniform_Lights) {                  Vector3<float > L = light.getDirectionTo (input.worldPosition);                           float  diffFactor = std::max (0.0f , N.dot (L));         Vector3<float > diffuse = matDiffuse * light.color * diffFactor;                           Vector3<float > H = (L + V).normalized ();         float  specFactor = fastPow (std::max (0.0f , N.dot (H)), matShininess);         Vector3<float > specular = matSpecular * light.color * specFactor;                  totalColor += diffuse + specular;     }               outColor = totalColor.clamp (0.0f , 1.0f );     return  true ; } 
 
关键技术点 1. 快速幂计算 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 template  <typename  T>T fastPow (T base, int  n)   {         T res = static_cast <T>(1 );     while  (n) {         if  (n & 1 ) res = res * base;         base = base * base;         n >>= 1 ;     }     return  res; } 
 
2. 光照类型支持 
方向光(Directional Light) 
点光源(Point Light) 
环境光(Ambient Light) 
 
3. 材质系统 
漫反射颜色/贴图 
高光颜色 
光泽度(Shininess) 
环境光反射率 
 
使用方法 
创建 BlinnPhongShader 实例 
设置必要的 uniform 变量:
 
绑定到渲染器使用 
 
性能优化 
使用快速幂算法优化高光计算 
提前终止无效的光照计算 
向量运算的规范化处理 
 
后续改进计划 
添加法线贴图支持 
实现 PBR 材质系统 
支持多光源阴影计算